Gaming findet Stadt in:

Gaming und Pädagogik


Egal ob über Apps auf dem Smartphone, den verschiedenen Konsolen und Handhelds oder dem Desktop-PC, Kinder und Jugendliche haben heute vielfältigen Zugang zu Computerspielen, oftmals auch schon im Vorschulalter. Es wird zu Hause gespielt oder unterwegs, drinnen wie draußen – dem Gaming-Erlebnis sind keine Grenzen mehr gesetzt. Durch ihre Popularität wurden Computerspiele in den vergangenen Jahren zu einem wichtigen pädagogischen Thema. So beschäftigen sich eine Vielzahl von wissenschaftlichen Arbeiten und Studien mit dem Phänomen Gaming und kommen, entgegen der oftmals negativen Assoziationen, zu positiven Ergebnissen: neben der Stärkung der koordinativen und motorischen Fähigkeiten sind Computerspiele durchaus relevant und mitbestimmend für die Entwicklung und Sozialisierung der Gesellschaft. Spiele dienen heute nicht mehr rein der Unterhaltung, sondern wollen in vielen Fällen eine konstruktive Wirkung auf die Spielenden und ihre Gesellschaft haben und werden deshalb auch verstärkt in Schulen eingesetzt. Dennoch sollten Kinder, Jugendliche und Eltern dazu angehalten werden, das Spielverhalten kritisch zu reflektieren, damit die Gaming-Experience auch in Zukunft positiv wirkt.




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Schule@saferinternet

Wie kann eine sichere Nutzung von Internet und neuen Medien gelingen?
Im Rahmen von kurzen Spielen und Vorträgen erfahren Kinder und Jugendliche wie man sicher und bewusst mit Internet und neuen Medien umgeht. Der sichere und kompetente Umgang mit Downloads, Spielen und sozialen Medien ist nicht selbstverständlich. Deswegen soll ein Überblick über potentielle Gefahren geboten werden und wie man einfach und richtig damit umgehen lernt.

Vortragender:
Thomas Kunze (Fachmann für neue Medien und Computerspiele, saferinternet)

Zeiten:
10:00 Uhr
11:00 Uhr
12:00 Uhr


Dauer: 30 Minuten

Ort: Bühne im Arkadenhof



Schule@Sparkling Science

Brett- und Computerspiele für den Unterricht
Im Forschungsprojekt “Sparkling Games” (www.piglab.org/sparklinggames-de) wurden von SchülerInnen zu ausgewählten Themenbereichen aus Informatik und Gesellschaft eigene Brett- und Computerspiele entwickelt, mit deren Hilfe der Unterricht zum gewählten Thema unterstützt werden kann. Die Spiele können im Rahmen dieser Einheit ausführlich ausprobiert werden. Die teilnehmenden SchülerInnen bzw. MitarbeiterInnen des Forschungsprojekts geben dabei auch gerne Auskunft zum Entstehungsprozess der Spiele und Inspiration wie man selbst Spiele gestalten kann.

Zeiten:
10:30 Uhr
12:00 Uhr


Dauer: 60 Minuten

Ort: Arkadenhof



Schule@Kinderzone

In der wienXtra-Kinderzone gibt es ein buntes Programm, bei dem für jeden etwas dabei ist!
Die wienXtra-spielebox präsentiert auf verschiedenen Plattformen empfehlenswerte Computer- und Konsolenspiele, sowie viele Brettspiele, die sich an digitalen Spielen orientieren.

Viele Kooperationspartner runden das Angebot ab:

  • Beim Bücherstand des wienXtra-instituts für freizeitpädagogik können sich interessierte Lehr- und Begleitpersonen zu den Themen Medienpädagogik, Computer- und Konsolenspiele informieren.
  • An der Station der Volkshochschulen Wien wird kindgerecht programmieren gelernt.
  • Die BuPP, Bundesstelle „Information zu digitalen Spielen“ ist mit verschiedenen Plattformen vertreten und stellt in der aktuellen Broschüre „Games – für Computer, Konsole, Handy & Co – Empfehlungen und Elterntipps“ geeignete Spiele für jedes Alter vor.
  • Als bildschirmfreies Alternativprogramm gibt es in der Kinderzone auch bunte und klangvolle Spielereien vom Circus Lumineszenz.

Zeiten:
10:00 Uhr
11:30 Uhr
13:00 Uhr
14:30 Uhr


Dauer: 60 Minuten

Ort: Stadtsenatssitzungssaal



Schule@SUBOTRON

Die Geschichte der digitalen Spiele
Bei Schule@SUBOTRON gibt es eine Einführung in die Geschichte der digitalen Spiele. Es wird die technische, künstlerische und wirtschaftliche Entwicklung des Kulturgutes leicht verständlich anhand einiger Beispiele erklärt, die im Anschluss direkt vor Ort ausprobiert werden können.

Der Bogen spannt sich dabei von ersten Prototypen an amerikanischen Universitäten in den 1960-Jahren über das „Golden Age“ der 1980er bis zum Indie-Games-Boom der letzten Jahre. Fragen erwünscht!

Zeiten:
09:30 Uhr
10:30 Uhr
11:30 Uhr
12:30 Uhr


Dauer: 15 Minuten (plus Spielzeit)

Ort: Schmidthalle



Schule@BuPP

Die digitale Spielwelt – von Pokémon GO bis „Smartphone-Nacken“
Gemeinsam mit den SchülerInnen sprechen ExpertInnen der BuPP über die Licht- und Schattenseiten der digitalen Spielwelt. Anhand bekannter Spiele, wie "Pokémon GO", "Miitomo", "Clash Royal" und "Minecraft" werden verschiedene Fragen diskutiert: Warum "macht süchtig" als Qualitätsmerkmal gilt, "Sammeln" nicht gleich (oder gleich?) Spielen ist, "Gratisspiele" unabsehbare Kostenfallen sein können, was ein "Smartphone-Nacken" ist und was mit den von Spiele-Apps gesammelten Daten passiert. Abschließend erzählen die ExpertInnen, warum sich mittlerweile sogar das AMS für das Spielverhalten arbeitssuchender Jugendlicher interessiert.

Vortragende:
Mag. Karina KAISER-FALLENT (Psychologin und Projektleiterin der BuPP)
Mag. Gerhard PÖLSTERL (Medienpädagoge, stellvertretender Projektleiter der BuPP)

Zeiten:
09:30 Uhr
10:30 Uhr
11:30 Uhr


Dauer: 30 Minuten

Ort: Bühne im Arkadenhof



Schule@eSport

Schulmeisterschaft 2016
Die Schulmeisterschaft ist nun schon seit einigen Jahren Teil der GAME CITY und findet immer am Freitag statt. Es gibt 2 Möglichkeiten, wie du mitmachen kannst: entweder vorab an einem der Qualifikationstermine oder direkt am Freitag auf der GAME CITY im Wiener Rathaus. Teilnehmen musst du gemeinsam mit einem Teampartner oder einer Teampartnerin, einzige Voraussetzung ist, dass ihr die gleiche Schule besucht. Die 4 besten Teams werden kontaktiert und spielen auf der Bühne um den Sieg und tolle Preise.

Hier findest du alles Wissenswerte über die Schulmeisterschaft und wie du dich anmelden kannst: http://austriannintendoleague.weebly.com/schulmeisterschaft-2016.html



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